腾讯一季报:收入不及预期金融科技及企业效能收入超手游

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   5月15日周三,腾讯控股披露2019财年一季报

  财报显示,公司第一季度净利润272亿元,同比增加 17%,市场预估194亿元人民币。一季度营收854.7亿元人民币,市场预估887.1亿元人民币。

  腾讯一季度营业利润367.4亿元人民币。一季度微信及WeChat合并月活跃账户数达11.12亿,同比增加 6.9%;QQ智能终端月活跃账户数同比略有增加 至逾7亿。

  财报还显示,腾讯一季度智能手机游戏收入同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但因为 有季节性活动,上述收入环比增加 11%。

  腾讯一季度金融科技及企业效能 收入同比增加 44%至人民币218亿元,主要受商业支付、其他金融科技效能 (例如小额借款 )及云事务 所推进 。

  通讯 及社交稳步增加

  于二零一九年第一季,微信及微信的合并月活跃账户数达11.12亿,同比增加 6.9%。在第一季,QQ的智能终端月活跃账户数同比略有增加 至逾7亿。其间 ,年青 用户在QQ平台的活跃度提高 ,其月活跃账户数同比录得双位数增加 。

  中国互联网用户愈来愈遍及 地使用微信及QQ的应用内摄像功用 录制短视频,并通过个人谈天 ,群聊及时间轴的形式分享。

  腾讯推出手机QQ 8.0版本,新增QQ小程序及扩列功用 ,为QQ的年青 用户引荐 爱好 相同的新朋友。微信让用户可以 在群组分享资讯,产品及效能 等各种垂直领域的小程序,促进社区拼团等效能 模式的扩展,使微信非游戏类小程序的活跃用户群继续 稳健增加 。

  网络游戏

  游戏事务 的流水收入同比增加 10%,而列报收入同比下跌1%至人民币285亿元,其间 包括我们游戏道具出售 的流水收入因为收入递延政策所构成 的 与列报收入的差异。受惠于旺季及主要个人电脑及智能手机游戏的内容晋级 ,流水收入及列报收入均录得环比增加 。

  智能手机游戏收入(包括归属于公司社交网络事务 的智能手机游戏收入)同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但因为 有季节性活动,上述收入环比增加 11%。在中国大陆市场,我们的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增加 ,而付费用户数则录得环比增加 。“王者荣耀”在一月份发布了内容更新,提高 了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增加 。“完美世界手游”(一款基于有长时间 前史 的个人电脑IP的3D大型多人在线人物 扮演游戏)自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并添加 了我们人物 扮演游戏组合的总日活跃账户数。因为 我们在本季末才发布“完美世界手游”,该游戏在第一季带来很多 流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。依据 App Annie的数据,“PUBG MOBILE”自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增加 。

  于二零一九年第二季,现已 并行将 发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类,人物 扮演游戏及模仿 策略类游戏,还有战术竞技类游戏“和平精英”。海外游戏(例如“堡垒之夜”及“PUBG MOBILE”)推出季度通行证,关于 用户活跃度,付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于前期 的实验 阶段,例如“穿越前方 手游”,“王者荣耀”及“QQ飞车手游”等。

  个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增加 24%。于第一季,主要个人电脑游戏核心付费用户仍坚持 健康的活跃度。“英雄联盟”加速 推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的上升 。于一月底,“地下城与勇士”发布了一项重大内容更新,提高 了人物 等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增加 。

  数字内容

  收费增值效能 订购账户数同比增加 13%至1.655亿,主要受视频及音乐效能 订购数带动。腾讯视频订购账户数同比增加 43%至8,900万,主要因为 自制IP内容颇受欢迎,例如“怒晴湘西”(即“鬼吹灯”第三季),“倚天屠龙记”(依据 金庸著名武侠小说改编),“斗罗大陆”(第二季)。腾讯视频订购账户数环比大致持平,若非部分剧集延后播映,其可能对订购账户数增加 提供更多贡献。